고블린라떼콘 워해머 언더월드 공식대회 우승 및 후기 Warhammer Underworlds


 5월 4일, 5일 양일간 있었던 다이스라떼 + 깔깔고블린 협동 테이블탑 게이밍 행사인 고블린라떼콘에 운영보조 및 공식 대회 참석 명목으로 참가했습니다.

 기존에 국내에서 열린 많은 대회들이 입문자를 대상으로 했기 때문에 어느 정도 덱구성에 제한을 두고 진행이 되었던 경향이 있었습니다. 반면 이번 대회는 공식 대회의 규칙에 따라 진행이 되었기 때문에 금지/제한 카드를 제외하면 덱구성이 완전히 자유로웠고, 무엇보다도 오랜만에 열리는 언더월드 대회라 기대와 준비를 많이 했었습니다.


  결과적으로 4전 4승으로 우승이라는 성적을 거두게 되어 매우 기분이 좋습니다. 이미 페이스북 언더월드 페이지에 덱 공개를 하긴 했지만, 회고도 하고 보시는 분들이 애가 대체 무슨 생각으로 덱을 이렇게 짰는가? 라는 의문을 조금이나마 덜어드리고자 정리글 남깁니다. 덱을 분석하는 글이라 게임에 아직 익숙하지 않으신 분들에게는 재미없는 글이 될지도 모르겠습니다. 미리 양해를 구하면서..


 제가 사용한 워밴드는 스틸하트의 챔피언으로, 언더월드 최초로 출시된 1판 스타터 셰이드스파이어의 주인공격 워밴드입니다. 셋 다 각성 전부터 기본적인 타격력이 강한 편이고, 각성 메카니즘이 방어와 연관되어 있는데다 각성시 공격력보다 방어력이 크게 늘어나는 워밴드입니다.


 아무래도 특성이 방어쪽에 집중된 몇 안 되는 워밴드라 그런지 방어적인 플레이어들이 선호하고, 덱도 방어적으로 편성되는 경우가 많습니다. 출시된지 오래됐기 때문에 관련된 규칙이나 전용 카드의 내용이 조금 낡은 감이 있지만, 튼튼하고 기본에 충실한 워밴드라고 생각합니다.


 요즘은 중하위권 티어로 분류되기 때문에 친선전이 아니라 공식 대회를 애네로 나가는 것이 맞는 일인지 끝까지 고민이 많았는데, 각종 대회에서 스틸하트가 그리 성적이 좋지 않은 이유는 사람들이 이 친구들로 너무 방어적인 플레이만 하려 하기 때문이라고 생각을 했습니다. 지난주에 출시된 하늘난쟁이들도 주말간 수 회 플레이해본 결과 무척 매력적이었지만, 아무래도 스틸하트에 비해 현저히 플레이 횟수가 떨어져서 숙련도가 낮기에 돌발상황에 대처하기 어렵지 않을까 걱정되어 보류했습니다. 그리고 무엇보다도 아주 열심히 페인팅을 했으므로! 그냥 가보기로 했습니다.


 

1.약점

 스틸하트의 챔피언들의 가장 큰 약점은 두 가지입니다. 기동력이 너무 떨어지고, 수가 적다는 것입니다. 둘 다 스톰캐스트 계열 워밴드들의 약점이긴 한데, 스틸하트의 챔피언을 제외한 다른 둘은 원거리 공격수단이 있으므로 위협범위가 넓고, 이를 통해 부족한 기동력을 어느 정도 보완할 수 있습니다. 반면 스틸하트네는 전원 근접 공격수들이므로 발이 빠르거나, 원거리 능력이 뛰어난 워밴드를 만나면 무조건 한 대 맞고 시작하게 됩니다. 요즘처럼 카드가 잘 나오면 4 운드짜리라도 원턴킬이 가능한 추세에서 이는 심각한 문제입니다.


 부수적인 약점으로는 부실한 오브젝티브가 있겠네요. 스틸하트의 챔피언 전용 오브젝 가운데에서 통계상 사람들이 가장 많이 쓰는 것은 차지할 때 적을 제거하면 즉시 득점하는 Lightning Strikes 와 적을 이번 라운드에 두 명을 제거하면 즉시 득점하는 Awe Inspiring 이렇게 두 장인 모양인데, 이 두 장 모두 상대가 스톰캐급으로 단단하거나, 오크나 트롤처럼 스톰캐 이상으로 단단하면 득점이 쉽지가 않습니다.



2.기동력 보완

 부족한 기동력을 직접 보완하기 위한 카드를 네 장, 간접 보완하기 위한 카드를 두 장, 총 여섯 장이나 집어넣었습니다. 순서대로 살펴보면,


 Hidden Path(비밀통로): 이제 필수카드 취급입니다. 히든 패스는 상대 진영에서 튀어나와 뒤통수를 칠 때도 유용한 최고의 함정카드지만, (사실상 필수카드이므로) 상대가 히든 패스로 날 치기 위해 왔을 때 히든 패스로 도망을 가거나, 게임 마지막에 적진으로 넘어가야 할 급박한 사정이 있을 때 발이 느린 아군 전사들을 순간이동시켜주는 아주 유용한 카드입니다. 실제로 이번에 두 번째 게임에서 마지막 액티베이션에 히든 패스로 적진 구석으로 넘어가면서 3점짜리 Denial(거부)을 막아내면서 아슬아슬하게 이기도 했습니다.


 Spectral Wings(유령날개): 이동력을 일시적으로 2 늘려주는 카드인데, 적이 예측하지 못하는 차지를 할 때 사용합니다.


 Faneway Crystal(페인웨이 수정): 이것도 사실상 필수카드 취급당하는 추세이긴 한데.. 저는 연습시 포함 스틸하트네로는 거의 한 번도 재미를 본 적이 없습니다. 규칙상 페인웨이를 준 직후의 이동은 일반이동 대신 페인웨이로 이동해야만 합니다. 고로 미리 달아줄 수가 없기 때문에 손에 늘 쥐고 있어야 한다는 것도 부담이고, 점령 견제용으로 쓸 수 있겠지 싶었는데, 늘 상대가 오브젝 위에 있으니 이것도 별로. 앞으로도 쓰겠지만 조금 의문이 드는 카드입니다.


 Flickering Step: 주사위를 8개 굴려 크리가 나온 수 만큼 아군 전사를 밀 수 있는 카드입니다. 한 칸 미는 사이드스텝보다 조금 낫겠지 싶어 기용했는데, 대체로 그렇습니다. 단 연습했을 때 아예 안 나오는 경우도 의외로 많았습니다. 8개가 엄청 많아보이지만 사실 6개 중에 크리가 하나 나오는게 확률이니.. 다행히 대회 때에는 제 역할을 해줬습니다.


 Distraction/ Peal of Thunder: 두 장 다 적을 한 칸 미는 카드입니다. 부족한 차지 거리를 적을 당겨서 메울 수 있기 때문에 간접적으로 기동력을 보완할 수 있고, 위험 헥스로 집어넣어 소소한 데미지를 줄 수도 있습니다. 물론 적의 점령을 막는 것이 제일 효과적인 사용법이겠지만요.



3. 머릿수 보완

 아주 근본적인 방법으로 이를 보완했는데, 운드를 늘려주는 카드를 전부 다 집어넣었습니다. 공용 카드의 Great Fortitude, Tome of Vitality 외에 전용 운드 +1 카드인 Blessed by Sigmar로 운드 +1만 3장입니다. 거대화처럼 운드를 2 늘려주는(동시에 이속을 2 낮춰주는) 카드도 있지만, 연습해보니 제아무리 덱에 미는 카드로 도배를 해도 이동력 1의 한계가 명확하여 빼기로 했습니다.


 그 외에 아군 전사 한 명을 아군 영토 스타팅 헥스로 소환하는 Illusory Fighter로 생존력을 조금 높였습니다. 제한 카드라서 그런지 요즘 거의 보이지 않는 카드긴 한데, 저는 스틸하트의 챔피언처럼 순간 타격력이 강하지만 성공률이 그리 높진 않은(망치 2) 워밴드에게 아주 좋은 카드라고 생각합니다. 첫 턴에 적의 주요 모델에게 차지를 건 후, 대상을 제거하면 다행이지만 공격에 실패하면 반격당해 죽을 우려가 있지요. 이 카드는 공격 후 즉시 아군 전사를 아군 영토로 소환해서 그런 우려를 없애줍니다. 꼭 그렇지 않더라도 집중공격당해 빈사상태에 있는 전사를 안전한 곳으로 빼내서 적이 득점하지 못하도록 견제하는 역할도 합니다. 단연 가장 저평가당하고 있는 제한카드라고 생각합니다. 



4. 강점

 이 워밴드의 강점은 셋 다 정말 잘 싸운다는 것, 정확히는 데미지가 높다는 것입니다. 두 명이 각성 전부터 3 데미지고, 한 명은 2 데미지지만 망치 3이라 안정적으로 필요할 때 2 데미지를 줄 수 있습니다. 리더 의존성이 가장 낮은 팩션이라고 생각될 정도로 셋 모두 균형잡힌 전투력을 자랑합니다. 굳이 각성에 목을 멜 필요가 없는 점도 안정적입니다.



5. 강점 강화

 어차피 데미지가 높기 때문에 데미지를 추가하는 것보다 주사위를 전부 리롤시켜주는 Fueled with Fury라든가, 주사위를 추가시켜주는 Determined Effort 등을 넣는 것이 낫겠다 싶었지만, 기동력을 최우선으로 두고 나니 플로이에는 남는 자리가 없더군요.. 결국 실패시 한 대 더 치는 Tireless Assault와, 업그레이드로는 일시적으로 주사위 2개를 버프해주는 Potion of Rage 를 넣었습니다.



6. 오브젝티브 카드

 스틸하트의 또다른 약점이 엘리트 팩션을 상대로 할 때 뼈져리게 느껴지는 아주 부실한 오브젝티브입니다. 서두에 언급한 것처럼 수가 많은 친구들을 상대로 득점이 쉬운 몇몇 오브젝티브 외에는 다소 심심합니다. 공격력이 강하고 단단한(트롤, 마고어, 커스브레이커) 워밴드를 만나면 업그레이드를 하기 전에는 아무래도 공격력으로 맞불을 놓기엔 스틸하트가 밀리기 때문에, 상대를 피하면서 득점할 수 있는 카드를 네 장 넣었습니다. 공격적인 워밴드를 만나면 첫 라운드에는 뒤로 빠지면서 아래의 오브젝티브를 득점하여 강화할 예정이었습니다. 마고어같은 공격 일변도의 워밴드는 일단 적과 싸워야 즉시득점이 가능한 카드가 많으므로, 아예 만나지 않게 도망다니면서 아래의 오브젝으로 첫 라운드 엔드 페이즈에 선득점을 하고, 이를 토대로 업그레이드 후에 붙는 것이 원 계획이었습니다.


 Consecrated Area: 인접한 적이 없을 때 엔드페이즈 득점. 첫 라운드가 아니더라도 의외로 자주 득점할 수 있는 괜찮은 오브젝이더군요. 반드시 적을 밀게 강제하는 면은 있지만, 수가 적어질수록 득점도 쉬워집니다.


 Sigmar"s Bulwark: 라운드 동안 데미지를 입지 않으면 득점할 수 있는 카드입니다. 사실상 첫 라운드에 나오지 않으면 버려지게 됩니다. 이번에는 의외로 아주 신중한 오크를 만나 2 라운드에서 이례적으로 득점하기도 했습니다.


 United: 이번에 새로 나온 카드로 생존한 아군 전원이 인접시 득점합니다. 기존에는 3인 이상이라는 조건이 있는 오브젝이 있었으나, 이 카드의 경우 2인 이상이므로, 플레이하기에 따라 후반에도 득점이 가능한 카드입니다.


 Quick on your Feet: 3인 이상의 아군 전원이 이동시 득점하는 카드로, 마찬가지로 1 라운드 득점을 노리고 넣은 카드입니다. 한 명이라도 사망하면 버려지게 되지만, 수동적인 득점이 절실한 제 스틸하트에게는 필요한 카드입니다.


 공격적인 팩션과 상대해서 처음에 이 카드들이 한 장도 안나오면 멀리건입니다. 반면 수동적인 워밴드와 싸울 때에는 위 카드가 나와도 공세로 들어갔습니다. 스틸하트처럼 데미지가 높은 워밴드는 적을 제거해서 득점하는 약탈형 플레이가 더 효과적이기 때문입니다. 점령형 워밴드 견제도 공격을 통한 견제가 훨씬 효율적이구요. 무엇보다도 이 덱은 오브젝 총합이 14점으로 비교적 낮은 편입니다. 도망가면서 1 라운드에 나만 득점해서 우위에 서거나, 먼저 상대를 때리면서 상대와 같이 득점해나가지 않으면 글로리포인트 총합이 상대보다 떨어지게 될 수 있습니다.


 어쨌든 일단 지금까지 제가 생각한 스틸하트의 패턴은 이게 최선입니다. 전원 붙어있으면 득점이 되는 카드가 두어 장 더 있긴 해서 연습할 때는 꺼낼 수 있는 수동형 오브젝을 전부 꺼내서 도배해보기도 했는데, 그러면 뒷심이 부족하고 득점이 너무 안되더군요.  



7. 트롤 대책

 어느 대회를 나가든 이제 트롤을 생각하지 않을 수 없게 되어 트롤 대책을 안 세울 수가 없습니다. 저는 괴물에는 괴물로 맞서는 맞불작전을 생각해서 제일 안정적으로 한번에 2운드를 줄 수 있는 앙하라드에게 히든패스든 뭐든 적 후방으로 침투해서 스퀴그들을 제거하며 득점하는 동안 나머지는 도망다니다 준비되면 한 명에게 운드 3개를 전부 달아주고, Great Strength와 Gloryseeker로 데미지를 2 늘려줘서 운드 6, 데미지 5에 함정으로 한번에 6 데미지까지 줄 수 있는 초스톰캐스트로 맞서볼까 생각했는데.. 다행히 트롤이 나오지 않았습니다.


 말이 트롤 대책이지, 사실 이건 스톰캐스트 계열 상대로도 유효합니다. 한 명에게 전부 몰아줄 필요는 없지만 기본 데미지가 3인 스틸하트와 오브린의 특성상 데미지를 1씩만 높여줘도 스톰캐 계열은 일타에 보낼 수 있습니다. 물론 상대도 운드 떡칠을 해줄테니, 적당히 한 명에게 업그레이드를 몰아주거나 함정으로 추가 데미지를 노려보는 것이 계획이었습니다.


 이 때에는 스틸하트보다 오브린이 더 효율적인데, Calculated Risk라는 희대의 오브젝티브(아군이 위험 헥스를 통과할 경우 1점 즉시득점)가 최근에 출시되어 이제 모두가 리썰헥스를 자기 보드에 넣고 있으므로, 아무래도 넉백이 되는 오브린이 추가적인 데미지를 줄 확률이 높기 때문입니다. 대회에 트롤은 없었지만 운드가 높은 모델은 있었고, 조합이 그럭저럭 효과적이었습니다 .


  여담으로 Calculated Risk는 정말 좋은 오브젝이지만 스틸하트와는 어울리지 않는다고 판단했습니다. 버릴 말이 있는 호드 워밴드나 회복 수단이 보장된 일싸리, 데미지를 입으면 확실한 이득이 있는 오크, 어차피 차지할거고 그 길목에 지나가면 되는 마고어 등 대부분의 팩션에서는 아주 유용합니다. 상대 플레이와 무관하게 내가 원할 때 득점가능한 패시브 오브젝티브라 더 좋구요. 그러나 운드 +1 업그레이드를 세 개나 달아줘야 할 정도로 운드 하나하나가 소중한 스틸하트에게 굳이 1점을 얻고자 운드를 희생하는 것은 의미가 없다고 생각했어요. 눈물을 머금고 뺐습니다.



8. 기타

 Concealed Weapon은 망치 세개인 앙하라드가 장비해서 분노의 포션과 조합한 후 4 데미지 이상을 한 번에 줄 때 써보려 했으나, 현실에서는 한 번도 못써봤습니다. 아마 덱에서 뺄 것 같네요. Tome of Offering도 유력한 차기 제한 카드인데, 각성시 게임 내 최고급 휘두르기를 공짜로 얻게 되는 스틸하트가 호드 상대로 쓰면 엄청 좋겠는데! 싶었으나, 스틸하트가 휘두르기를 할 기회는 1도 오지 않고.. 그래도 좋은 카드입니다. 미래에 제한이 되어도 많이들 기용하지 않을까요?


 제가 수동적인 플레이를 하는 경우 정말 수동적으로 도망다니기 때문에 상대와 저 둘 다 저득점 플레이가 되는데, 그래서 그런지 Escalation(확대전)이 득점이 안되는 경우가 의외로 많습니다. Superior Tactition(우수한 전술가)과 저울질했는데, 그래도 아직은 에스컬레이션이 낫지 싶습니다.


 Conquest(정복)는 거의 보장된 2점입니다. 공격적으로 나갈 때는 물론이고 수동적으로 나가도 페인웨이 수정과 히든 패스가 있기 때문에 막판에 적진으로 넘어갈 수 있으므로 거의 늘 득점합니다. 다만 첫 라운드에 나오면 심각하게 멀리건 고민됩니다.



 
 사진을 거의 안 찍어서 남은거라곤 이것밖에.. 마지막 콩콩콩콩님과의 게임 3라운드 중.
챔피언의 무한부활 스펙트럴 가드의 진영에 오브린이 외로이 서 있는 모습입니다.


 풀 덱을 사용하는 공식 대회는 처음이라 무척 기대도 많이 하고, 준비도 많이 했고, 플레이하는 내내 너무 재밌었는데, 우승이라는 성적까지 받으니 더할 나위 없이 좋네요. 약간 의외성에 기댄 덱이라 파훼법도 쉬워서 제가 지금 공개한 이상 이제 공식 대회에 이 덱을 사용하긴 어렵겠지만, 그래도 스틸하트를 좋아하시는 분들이 보시고 도움이 됐으면 좋겠습니다. 언더월드 단톡방에서는 4티어로 분류되지만, 쓰기에 따라 여전히 강해질 수 있습니다. 언더월드의 재밌는 부분이 바로 이런 점이 아닐까 싶네요. 팩션간 티어 구별이 있더라도 그 차이가 미묘하고 하기에 따라 충분히 뒤집을 수 있는 (갓스원을 제외하면) 나름 밸런스가 좋은 게임입니다. 더 많은 분들이 즐겼으면 좋겠습니다.

 좋은 행사 개최해주신 깔깔고블린의 람자님, 입문세션 및 대회 준비하시느라 고생 많으신 바하무트님, 물심양면으로 행사 지원해주신 오크타운측에 감사드립니다.

 
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 이 글은 보드라이프에도 게시되었습니다.

덧글

  • 금린어 2019/05/07 22:03 # 답글

    수고하셨습니다. 저도 하고싶은데 ㅠㅠ
  • 아슈라 2019/05/08 10:06 #

    다음 대회가 열리기 한달 전에 비밀댓글로라도 말씀드릴게요 ㅠ
  • 자유로운 2019/05/07 23:34 # 답글

    축하드립니다!
  • 아슈라 2019/05/08 10:06 #

    감사합니다! :)
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