당분간 상단 위치할 대문글










 *보드게임쪽에서는 메피스톤이라는 아이디로 활동하는 아슈라입니다. 

 *원칙적으로 워해머 관련 사진, 번역글, 각종 매체의 명탐정들, 법 관련 게시물들을 다룹니다. 간혹 제 신변잡기라든가, 시사 등 취미와 무관한 글들도 간간히 올라갈겁니다. 제 종족 특성상 워해머 판타지는 하이엘프, 40k는 블러드엔젤 관련 포스팅이 주를 이룹니다.

 *워해머는 영국에서 시작되어 현재는 전 세계적으로(한국은 아직..) 수많은 유저들을 거느리고 있는 일종의 모델링-보드게임 취미입니다. 뭔지 감도 안 잡히시는 분들은 우측 '초심자를 위한 워해머' 폴더를 잠시 봐주시면 감사합니다. 

 *저는 여러 플레이어들과의 교류를 무엇보다도 최우선으로 생각합니다. 나이와 출신, 소속 동호회 등과 관계 없이 친분을 쌓아갈 준비가 얼마든지 되어 있습니다. 초보분들도 얼마든지 환영합니다. 열린 마음으로 여러 유저들과 토론하며 한국 워해머계를 좋은 방향으로 발전시킬 수 있기를 진심으로 기원합니다.

 *글이 꾸준히(1주 1회 이상) 올라오는 시기에는 1달에 1번 정도는 게임이 가능합니다.

 *찾아주신 분들에 대한 최소한의 예의로 모든 댓글에 댓글을 다는 것을 원칙으로 합니다. 내용이 어떻든 결코 무시하진 않습니다. 만약 제가 달지 않았다면 절대 무례하게 행동하려는 것이 아니라 단순히 몰라서, 또는 시간이 년 단위로 흘렀기 때문에 그런 거란걸 알아주시면 감사하겠습니다.

 *이 글은 낙서장과 방명록도 겸합니다.

 *All English comments are welcomed!


워해머 언더월드 대격변 소식들 Warhammer Underworlds


 안녕하세요. 최근 두 주는 워해머 언더월드에게 있어 대격변의 나날들이었습니다. 바로 본론으로 들어가서,


1. 시즌 1 공용카드 로테아웃

 언더월드는 이번 달 안으로 시즌 3이 출시될 예정인데, 시즌이 지날수록 신규진입자들이 구입해야 하는 확장들이 너무 늘어나서 부담스럽다는 의견이 국내외를 불문하고 무척 많았습니다. GW측에서는 이를 반영하여, 공용카드에 한하여 가장 최근 시즌 2개만 사용할 수 있도록 공식 대회에서 제한을 가하는 것으로 확정했습니다.

 로테아웃은 어디까지나 공용카드에 한하기 때문에, 기존에 있던 시즌 1 워밴드나, 시즌 1 워밴드의 전용카드들은 앞으로도 계속 사용이 가능합니다. 물론 이런 제한은 공식 대회에서 적용되는 것입니다만, 사실 새로운 카드들이 기존의 공용카드의 로테아웃을 전제하고 만들어지는 것이 분명하기 때문에, 밸런스상으로 거의 강제되는 로테아웃이 아닐까 싶네요. 업데이트되는 금지/제한 카드 목록을 당연하게 사용해왔던 것처럼 말이지요. 

 개인적으로는 이런 변화로 인해 현재 메타를 지배하는 공격 성향의 워밴드의 기세가 한풀 꺾이지 않을까 싶습니다. 해외 포럼에서는 로테아웃으로 인해 열쇠 세트가 전부 사라져서 점령 워밴드가 큰 타격을 입는다고 하지만, 제 생각에는 지진과 Distraction이 사라지는데다 아래 말씀드릴 가드 기능의 강화로 점령지에 올라가면 버티는 것이 꽤 쉬워졌기 때문에, 작정하고 점령덱을 짜면 의외로 선전할 것 같습니다. 


2. 시즌 3 출시와 일부 규칙의 변화 

 시즌 3의 이름은 비스트그레이브로, 죽음의 영역인 샤이쉬와 대조적인 생명의 영역으로 무대를 옮겨서 진행됩니다. 개인적으로는 기존의 워밴드들이 대체 어떻게 셰이드스파이어에서 탈출했는지가 무척 궁금하네요.

 여튼 시즌 3이 출시되면서 시즌 2에서 마법과 스캐터가 추가된 것처럼 획기적인 룰의 추가가 생기지 않을까? 했지만, 그 정도의 변화는 없습니다만, 자잘한 부분에서 게임의 완성도를 높이는 변화들이 발견되었습니다.

 직접 확인해보고 싶으신 분들은 이 영상을 참고하시길 바랍니다. 이하는 제가 영상을 보고 정리한 내용들입니다.

가. 보드 배치
 대부분의 변화가 보드 배치와 관련해서 생겼는데, 공식 대회에서 수렴한 피드백들을 적극 반영한 것으로 보입니다. 살펴보자면,

 - 보드 배치 롤오프에서 이길 경우, 기존에는 무조건 롤오프에서 진 사람이 보드를 먼저 배치했으나(대신 오브젝 토큰을 3개 배치), 이제는 롤오프에서 이긴 사람이 누가 먼저 보드를 배치할지 선택할 수 있습니다. 기존과 마찬가지로 먼저 배치한 플레이어가 토큰을 세 개를 배치합니다. 점령 위주 워밴드의 경우 롤오프에서 이기고도 좀 억울한 상황이 있었는데, 이런 부분에서 나름 합리적으로 개선이 된 듯 싶습니다.

 - 오브젝티브 토큰의 명칭이 '피쳐 토큰'으로 변경됐습니다. 아마 오브젝티브 카드와의 혼선을 막기 위한 용어정리라고 추정됩니다.

 - 기존처럼 피쳐 토큰(구 오브젝티브 토큰)을 전부 배치 후에 플레이어끼리 돌아가면서 리썰 헥스를 한 개씩 배치할 수 있습니다. 지형의 중요성이 더욱 늘어났습니다. 

 - 일정 조건 하에 오브젝티브 토큰을 뒤집을 수 있습니다. 뒤집을 경우 해당 토큰은 리썰 헥스 토큰으로 바뀝니다. 지형의 중요성이 더더욱 늘어났습니다. 어떤 조건인지는 아직 밝혀진 바가 없습니다.

나. 가드 기능 강화
 - 기존의 가드는 액티베이션을 소모해서 방패의 경우 회피까지, 회피의 경우 방패까지 방어 성공으로 간주하는 규칙이었는데, 방패 워밴드의 경우 주사위 한 면만 늘어나는 데에 비해 소중한 액티베이션을 소모해야 하기 때문에 거의 쓰이지 않다시피 한 기능이었습니다. 그러나 이제 가드를 하면 기존의 기능에 더하여 드리븐백 당하지 않습니다. 점령 중인 모델에게 무척 매력적인 옵션이 되어 앞으로 가드 토큰을 더 볼 수 있게 될 것으로 기대됩니다.

다. 용어의 정리 및 추가
 - 언더월드의 숨은 긱웨이트를 올리는 주범이었던 복잡한 용어를 획일화했습니다. 앞으로 즉시득점 카드는 Surge라는 키워드로 통일될 것이고, 그 외에 목적을 둘 중에 하나만 달성해도 득점하게 해주는 Hybrid, 주어진 목적을 두 개 다 달성해야 득점이 가능한 Dual, 이렇게 세 가지로 오브젝티브 카드가 정리됩니다. 

 - 그 외에 회피에 대한 클리브격인 Ensnare, 종전 일부 캐릭터가 가진 휘두르기를 키워드화한 Scything, 그리고 아직 알려지지 않은 Hunter 등의 키워드도 추가가 됐습니다. 
최신 인스네어 키워드를 갖고 있지만 성능이 옆집 갓스원네 개랑 같은 사자..

라. 동점일 경우 승리 조건
 - 종전 나이트볼트에는 게임 종료시 동점일 경우 점령을 더 많이 하고 있는 플레이어가 승리했으나, 이제는 조건이 변경되어 게임 종료시 (동점인 상황에서) 특정 플레이어가 상대방을 전멸시켰다면, 전멸시킨 플레이어가 승리합니다. 둘 다 전멸이 아니라면, 종전처럼 점령을 더 많이 하고 있는 플레이어가 승리합니다. 

 현재까지 제가 발견한 변경점은 이 정도로, 기존에 언더월드를 플레이하신 분들이라면 전혀 어렵지 않게 바로 플레이가 가능할 정도로 변화가 적은 듯 합니다. 하지만 진보하고 있는 것은 분명하기에, 게임을 사랑하는 사람으로 즐겁습니다. 3판 스타터인 비스트그레이브는 다음주 토요일(21일)부터 선주문이 가능하다고 하니, 관심있는 분들은 눈여겨보시길 바랍니다. 

 아, 참고로 현재 카드 등을 통해 출시가 확정된 것으로 보이는 워밴드는 본스플리터즈, 플레시이터 코트, 너글에 스타터셋에 있는 수인족 두 팩션으로 총 5 팩션입니다. 언더월드가 시즌당 8개 팩션이 출시되는 것을 감안하면 앞으로 3 팩션이 더 나오겠네요. 

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 이 글은 보드라이프에도 게시되었습니다.


워해머 언더월드 설정 3: 쵸즌 액스/ 추천 카드 Warhammer Underworlds


 제가 가장 아끼는 팩션 가운데 하나인 쵸즌 액스에 대한 설정글 및 카드 분석글입니다. 이미 기존 리뷰에서 쵸즌 액스와 그 종족인 파이어슬레이어에 대해 소개해드리긴 했지만, 그 때는 소개글에 맞게 조금 가벼운 내용을 다뤘다면 이번에는 제가 게임하는 도중 느낀 점들 위주로 조금 더 카드를 인용하며 설명드릴까 합니다. 그에 앞서 최신 파이어슬레이어 배틀톰에 수록된 쵸즌 액스 관련 내용의 글을 번역해봤습니다. 즐겁게 읽어주시길 바랍니다.

<열심히 칠한 제 쵸즌 액시즈입니다. 용암 효과가 이 각도에선 전혀 안 보이는군요. 조금 더 위로 올라오게 칠했어야..>

 쵸즌 액시즈는 전설적인 룬파더(파이어슬레이어 집단의 최대 단위인 지부의 수장입니다) 퓰 그림니르를 보위하는 정예 파이어슬레이어로 구성된 워밴드입니다. 끝없는 투쟁은 이 전사들의 전투력을 극한으로 끌어올렸고, 그들의 피부는 우르 골드 조각뿐만 아니라 너무도 많은 상처들로 단단해진 결과, 급소를 노린 가장 정확한 타격이 아니면 이들에게 부상을 주는 것조차 어렵습니다. 이들은 방어에 신경을 덜 쓰는 경향이 있지만, 대신 그림니르 본인처럼 공격의 정점이라 해도 과언이 아닙니다. 전투에서 이 워밴드는 도끼날의 폭풍과 같이 적을 공격하고, 그 폭풍의 눈에는 리더인 퓰 그림니르가 있습니다.

 파이어슬레이어에게 명예와 맹세의 준수는 지극히 중대한 것이나, 보스타르그 지부보다 이를 더 중시하는 이들은 없을 것입니다. 이 명예로운 지부의 긴 역사 속 맹세의 전당에 오점이 하나 있으니, 그것은 바로 죽음의 신 나가쉬로부터 셰이드스파이어를 수호하지 못했다는 것입니다. 이 수치를 씻고자 100년마다 지부에서는 거울 이면의 도시의 저주를 깨고자 새로운 병력을 파견합니다. 이 과정에서 수천명에 달하는 파이어슬레이어들이 목숨을 잃었고, 아직까지 단 한 명도 복귀하지 못했습니다. 그러나 파이어슬레이어들은, 특히 보스타르그 지부의 난쟁이들은 매우 완고했고, 아무리 피해가 크더라도 어느 누구도 이 임무를 중단해야 한다는 발언을 한 적이 없습니다. 긴 역사 속 수 많은 도전이 있었으나, 지부의 룬파더가 몸소 이 임무에 나선 적은 단 한 번뿐입니다. 

 현재 보스타르그의 지도자인 바엘 그림니르의 증조부인 퓰 그림니르는 조상들의 실수를 만회하고자 본인의 백성들이 희생되는 것을 더는 견디지 못했습니다. 새로운 그랜드액스 열쇠를 조제하고 그의 용사들 가운데 최정예 100명을 선발한 그는 아들 중 한 명을 후계자로 지목한 뒤, 금지된 도시로 떠났습니다. 많은 세월이 지났으나, 보스타르그의 누구도 잃어버린 지도자의 소식을 듣지 못했습니다. 그 이후로도 여러 파이어슬레이어들이 파견되었으나, 보스타르그의 고향인 퓨리오스 골짜기에 전임 룬파더의 이야기를 들고 돌아온 이는 없었습니다.

 셰이드스파이어 안에서 군대와 영웅들은 한결같이 언젠가 모두 죽기 마련이지만, 적어도 아직까지 퓰 그림니르의 운명은 그렇지 않았습니다. 폐허의 한가운데에서 퓰은 아직까지 전투를 계속해나가고 있습니다. 제 정신을 유지하기 어려울 정도의 기나긴 세월이 지나는 동안, 무적의 룬파더는 셀 수 없는 적들과 끝없는 전투를 해왔습니다. 이제 그의 워밴드에는 당초 데려온 100명 가운데 가장 강력한 3인만이 남아있습니다. 퓰의 옆에서 테프크 플레임베어러, 매드 마에그림과 보르 오럭베인은 그들의 도끼가 죽음의 불타는 형상을 그릴 때까지 하나가 되어 싸웁니다. 이들은 너무도 오래 함께 싸워온 결과 서로의 움직임을 훤히 예측하는 경지에 이르렀습니다. 이들은 동료를 위해 도끼를 들어 적의 공격을 막아내거나, 동료의 도끼의 동선에 맞춰 엎드리는 등 본능과 같이 하나의 몸처럼 움직입니다. 쵸즌 액스의 구성원 모두는 셰이드스파이어의 저주를 끝내고, 그들의 옛 맹세를 준수하여 지부의 명예를 수복하길 갈망합니다.

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 이상으로 쵸즌 액스의 설정에 대해 살펴봤습니다. 사실 이 친구들은 2019년 상반기 현재 메타에서 거의 최하위 티어로 분류되는 팩션입니다. 현재 메타는 마법을 포함한 원거리 공격이 상당히 강세인데, 쵸즌 액스는 원거리 공격이 전무하고 무엇보다도 전 팩션 통틀어 최하위 기동력이 발목을 잡습니다. 발이 너무 느려서 원거리 공격을 맞고 밀리기 시작하면 차지를 통해 적에게 붙기가 어려워지면서 또 원거리에서 두들겨 맞기를 반복합니다. 각성을 하면 이속이 1 늘어나긴 하지만, 그래도 여전히 느린 편이고, 각성 난이도도 전 팩션 통틀어 가장 어려운 축에 들기 때문에 영 쉽지가 않습니다. 언더월드의 게임 특성상 밸런스가 나쁘지 않은 편이라서 최하위 티어라도 이길 수는 있지만, 그래도 상위 티어보다 더 생각을 하면서 게임을 해야 하는건 사실입니다.

 그럼에도 불구하고 쵸즌 액스가 매력적인 이유는 한타싸움이 강하고, 모델이 예쁘기 때문(...)이겠지요. 기본 데미지가 아주 높은 편이기 때문에 일단 붙기만 하면 게임의 흐름을 바꿀 수 있습니다. 결국 쵸즌 액스는 어떻게 적에게 붙느냐가 관건인데, 의외로 공격형이 아닌 점령형 쵸즌 액스도 있습니다. 어차피 오브젝 위에 올라가야 각성할 수 있으므로, 오브젝티브를 끌어안고 버티는 식의 플레이를 하는건데, 저는 아직 점령형 쵸즌 액스를 해본 적이 없어서 뭐라 말씀드리기가 어렵네요. 그럼 쵸즌 액스에 어울릴법한 카드를 소개해드리도록 하겠습니다. 레디포액션이나 마이턴 같은 팩션 불문 필수 카드는 가급적 제외했습니다.

 여튼, 각성과 기동력이 중점입니다. 따라서 쵸즌 액스 유저들은 각성을 수월하게 해주는 플로이를 자주 쓰는 편입니다. 

<가장 쉬운 각성이 가능한 두 플로이 카드>

 장엄한 계시의 경우 점령지 위에 있으면 각성이라는 조건이 쵸즌 액스의 각성조건과 겹치기 때문에, 적이 끌어내리지 않는 한 어차피 각성을 할 수 있으므로 조금 낭비인 경우도 있습니다. 단, 공격적인 워밴드를 만나서 빨리 각성을 하고 전투를 해야 할 때에는 다음과 같은 콤보로 

<공격적인 팩션을 상대로 할 때의 각성 테크>

 이동해서 각성 후, 이동 토큰을 떼면 각성한 스펙으로 재차 차지를 통한 공격을 할 수 있습니다. 포션 오브 그레이스(은총의 물약)는 꼭 이 때 쓰지 않더라도, 발이 느린 (각성을 해도 느린!) 드워프에겐 이래저래 유용할 수 있습니다. 차지는 무브 액션을 포함한 것이기에, 이 때  위 조합처럼 롱스트라이더와의 콤보를 노려봅시다. 초반에 글로리가 없어서 업그레이드하기 곤란하다면, 은총의 물약 대신 폭군의 지령(Tyrant's Command)를 사용해도 됩니다. 완전히 효과가 동일하지만 플로이입니다. 

<수비적인 팩션을 상대로 하는 각성 테크>

 적이 올 때까지 여유가 있다면 리걸 비젼을 사용해서 각성한 후 아군을 점령지에서 밀어낸 후 다음 드워프를 점령지로 이동시켜서 추가 각성을 노려보는 것도 나쁘지 않습니다. 

<온갖 미는 플로이들>

 이 외에도 쵸즌 액스의 플로이 절반 정도는 이렇게 미는 카드로 도배해도 괜찮습니다. 어떻게든 적에게 붙는 것을 지상목표로 하고 게임을 진행하면 의외로 잘 풀립니다. 가장 좋은 것은 전용카드인 대지의 떨림(피아 모두 밀 수 있음)이고, 그 다음으로 좋은 것은 현혹입니다. 적을 밀 수 있는 것이 아군을 밀 수 있는 것보다 좋습니다. 적을 끌어당겨서 차지 거리로 두거나, 리썰 헥스로 보내서 데미지를 주거나, 점령전을 곤란하게 만들 수도 있습니다. 또 보물광과 이쪽으로도 둘 다 추천합니다. 상황에 따라 사용이 조금 제한될 수는 있지만 3칸을 민다는 것은 한 번 더 움직이는 것이나 다름 없으니 아주 귀합니다. 

<순간이동 3대장>

 붙는 것이 지상목표인 쵸즌 액스에게 유독 더 좋은 카드인 shifting reflection입니다. 어차피 점령지에 올라가야 하는 쵸즌 액스이기 때문에, 맨 마지막 액티베이션에 순간이동을 통해 적진 한 가운데로 들어가서 암살을 노리거나, 퓰 그림니르라면 대량 학살을 노려볼 수도 있습니다. 페인웨이 수정은 늦게 각성한 친구들이 전선에 투입하기에 최적의 카드입니다. 각성하지 않은 상태라면 각성도 노려볼 수 있구요. 이래저래 쵸즌 액스에게 필수인 카드. 다만 비밀 통로는 다소 미묘합니다. 자유롭게 오브젝티브 위로 이동이 가능하고 별 일이 없다면 각성까지 가능한 페인웨이 수정과 달리, 일단 경계 칸에 있어야만 쓸 수 있다는 점이 많이 아쉽고, 사용 후 이동 토큰을 올려야 하므로 다른 카드와 연계가 안된다면 해당 라운드는 아무것도 못하고 끝나게 됩니다. 그럼에도 불구하고 여기에 둔 것은, 언더월드의 맵이 생각보다 크지 않은지라 일단 비밀통로를 쓸 수만 있다면, 멀리 있는 적에게 돌격하는 것과 사실상 같은 효과를 가져올 수 있는 경우도 종종 있기 때문입니다.

<공격 주사위를 늘려봅시다>

 데미지는 높지만 공격 성공률이 그리 높지 않은 것도 쵸즌 액스의 문제입니다. 각성하면 많이 나아지긴 합니다만 리더이자 메인 딜러인 퓰 그림니르의 경우 각성해도 여전히 스매쉬(망치) 2밖에 안되기 때문에, 실전에서는 필요할 때 종종 실패하기도 합니다. 위의 카드를 사용해서 필요할 때 공격은 반드시 성공하도록 합시다. 

<부장의 대장화>

 개인적으로는 리더인 퓰 그림니르야 워낙 뛰어난 파이터니 제쳐두더라도 부장인 테프크 플레임베어러가 숨겨진 에이스라고 생각합니다. 각성한 테프크는 망치 3에 데미지 3에 크리가 뜨면 클리브를 갖게 됩니다. 엄청난 정확도로 엄청 세게 때립니다. 퓰 그림니르의 4뎀에 밀려서 좀 평가절하당하긴 하지만, 퓰 그림니르만 죽이면 된다는 상대방을 시련에 대처하기로 놀래켜줍시다. 이 카드는 크리가 터질 확률을 높여줘서 클리브를 더 쉽게 노려볼 수도 있습니다. 

<공격 후 미는 카드>

 요즘 원거리 메타를 강화시키는 주범인 두 카드입니다. 공격 후에 공짜로 이동을 해서 추가적인 공격을 할 수 있는 위치로 가거나, 아니면 적의 차지범위에서 벗어날 때 사용합니다. 쵸즌 액스에게는 쓸만할까요? 사실 원거리 공격수가 사용할때만큼 유용하진 않지만, 그래도 차지 후 적에 가깝게 밀고 난 다음에, 차지토큰을 제거하는 플로이인 Second Wind 까지의 콤보를 사용하면 적진 한가운데에서 움직이면서 계속 패고 다닐 수 있습니다. 단 수가 많은 호드 아미 상대로는 괜찮을지 몰라도, 소수정예 팩션을 상대로는 업그레이드 낭비입니다. 공격범위에서 벗어나면 그만이고, 대개 소수정예 팩션은 타격력이 좋아서 적에게 다가가면 더 좋아하면서 때려죽일지도 몰라요. 

 카드를 중심으로 쵸즌 액스에 대해 살펴봤습니다. 아, 여기서 제가 말씀드린 것은 결코 정답이 아닙니다! 다만 제가 생각하기엔 쵸즌 액스의 최적의 플레이가 최대한 빠른 각성과 접근이기 때문에, 그에 맞춰서 카드를 떠 올려본 것에 불과합니다. 실제로 덱을 짜라고 하면 위에 있는 것을 복붙하는게 아니라 상황에 맞춰 약간 변주를 주겠지요. 언더월드의 재미있는 점이 사용하는 전략에 따라 덱이 완전히 달라진다는 것인지라, 점령형이나 방어형 쵸즌 액스를 하시는 분들이라면 또 전혀 다른 카드의 조합으로 덱을 편성하실거라 생각합니다.

<오랜 숙적인 고블린과의 게임 도중 한 컷>

 아마 다음 시즌이 시작할 때 쯤 지난번처럼 약한 워밴드를 밸런싱해주기 위해 추가 카드가 출시될 확률이 높은데, 쵸즌 액스에게 어떤 변화가 생길지 벌써부터 궁금하네요. 쵸즌 액스는 확실히 요즘 메타에서 쉬운 워밴드는 아니지만, 그래도 여전히 재밌는 워밴드입니다. 대회 수준의 매 액티베이션이 중요한 고인물간의 극도로 경쟁적인 게임이 아니라면 여전히 충분히 잘 싸우기도 합니다. 언더월드 자체가 그래도 밸런스가 잘 맞는 게임이라(갓스원 제외) 하위 티어라고 버림받지 않았으면 좋겠네요.

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*사용한 카드의 이미지는 갈가마귀님의 자료와 underworldsdb.com의 자료입니다. 

*이 글은 보드라이프에도 게시되었습니다.

워해머 언더월드에 대한 잡다한 이야기들 Warhammer Underworlds


 오늘은 워해머 언더월드와 관련된 이런저런 잡다한 이야기들을 해볼까 합니다. 트리비아 같은 개념으로 생각해주시면 될 것 같네요. 해외 포럼에서 긁어온 내용들도 몇 개 있지만 대부분은 제가 열심히 찾아본(?) 것들입니다. 재밌게 읽어주세요!


 1. 현재까지 출시된 모델 가운데 가장 "큰" 모델이 몰록이라는 것은 분명합니다. 하지만 가장 높이가 높은 모델은 무엇일까요?

 정답은 스톰사이어입니다. 의외로 트롤은 부피는 크지만 높이는 대검빨을 받는 크차릭보다도 미묘한 차이로 낮네요. 스톰사이어가 그나마 조금 평면적이라 다행이지 조금만 각도를 틀어서 지팡이를 들었다면 운반이 아주 까다로워졌을 것 같습니다.

 언더월드의 위너들. 풍선맨의 등장으로 몰록은 4위로 밀려났습니다.


 2. 위너를 봤으니 이제 루저를 볼 차례입니다. 가장 높이가 낮은 언더월드 모델은 무엇일까요?

언더월드의 꼬꼬마들

 정답은 스퀴그인 본크라샤입니다. 근소한 차이로 브림스톤 호러를 제치고 명예의(?) 자리를 차지했습니다. 하지만 사실 다른 고블린들도 만만치 않아요. 그럼 실제로 애네가 얼마나 작은가?

둘 다 100원짜리보다 작습니다..


 3. 일전에도 말씀드린 적이 있지만 스파잇클로의 무리들은 명백한 닌자거북이의 오마쥬입니다. 졸개들이 들고 있는 무기는 쌍칼, 쌍지창, 쌍절곤, 그리고 봉. 리더는 대왕쥐는 맨발의 스크리치. 해외에서는 이렇게 센스있는 컬러링으로 대놓고 닌자거북이 테마로 도색하기도 합니다.



 4. 반면 고블린 중 스퀴그와 허더인 드리즈깃은 반지의 제왕 시리즈의 오마쥬입니다. 

순서대로 보자면,

 본크라샤의 발 밑에는 절대반지가,

 가블럭은 골룸의 둥지에,

 드리즈깃은 스마우그의 폐허의 동전을 발 밑에 두고 있습니다.


 5. 운드 총합이 가장 높은 워밴드는 고블린입니다. 아무래도 수가 많으니.. 총 운드 합계는 21운드입니다. 반면 가장 운드 총합이 낮은 워밴드는 스톰캐스트 계열이겠지요. 파스트라이더, 스톰사이어, 스틸하트 모두 12운드입니다. 근소한 차이로 새로 나온 일싸리의 가디언들이 13운드로 뒤에서 2위입니다. 숨겨진 히든카드는 구눈이들인데, 블로호러를 소환하지 않을 경우 11운드로 최하위지만, 블루호러는 거의 매번 소환을 하기 때문에 제외했습니다. 
인해전술의 표본


 6. 리뷰에서도 말씀드렸지만 바샤와 하카는 신봉선과 복면가왕입니다.



 7. 이후에 나온 니브 블랙탤론의 포스가 강해서 묻혀가는 경향이 있지만 스틸하트의 챔피언의 앙하라드 브라이트쉴드는 워해머: 에이지 오브 지그마 세계관에서 최초로 정식 발표, 출시된 여성 스톰캐스트 모델입니다. 언더월드의 세계관에서도 같은 워밴드의 나머지 두 명에 비해 데미지는 낮지만 훨씬 뛰어난 유틸성으로 확고한 강자의 자리를 지키고 있습니다. 
실제로는 정말 예쁜 조형입니다. 사진빨을 정말 못받는..


 8. 전세계에서 가장 큰 워해머 대회라고 할 수 있는 대회는 그랜드 클래쉬인데요, 100명의 참가자들이 트로피를 향해 경쟁합니다. 가장 최근 있었던 그랜드 클래쉬에서도 언더월드의 모든 팩션들이 빠짐없이 자웅을 겨뤘습니다. 단 한 팩션을 빼고요. 그 팩션의 이름은 바로 갓스원 헌트입니다. 공인된 노답 워밴드. 
갓스원 혐오를 멈춰달라고 호소하는 갓스원의 리더 쎄드라.

 
 9. 언더월드의 모델은 워해머:에이지 오브 지그마에서도 사용할 수 있습니다. 이 게임에서 각 모델은 모델의 가치에 따라 포인트가 부여되는데, 언더월드의 모델 중 가장 가치가 높은 모델은 무엇일까요? 덩치와 힘을 겸비한 몰로그가 아닐까요?
 위너의 자리를 스톰사이어에게 빼앗긴 몰로그, 여기서도 빼앗깁니다. 몰로그는 170포인트, 스톰사이어는 300포인트입니다. 물론 스톰사이어는 아미스와 라스투스를 포함한 포인트긴 한데, 둘을 합쳐도 100이 나올 리가 없으니.. 폭풍술사 할배의 위세가 대단하군요.


 10. 방금 말씀드린 것처럼 워해머: 에이지 오브 지그마에서도 언더월드의 모델을 쓸 수 있는데요, 아예 그냥 언더월드 할 생각이 전혀 없는 사람들을 위해 언더월드의 워밴드는 미니어처만 따로 팔기도 합니다. 카드는 빼구요. 그런데 가격 차이가 5천원 정도밖에 되지 않습니다. 회사측에서 생각하는 카드의 가치는 5천원 정도인걸까요..?

이 버젼의 경우 언더월드의 컬러 플라스틱이 아니라 일반적인 회색 플라스틱으로 사출됩니다.


 11. 올해 국내에서 열린 언더월드 대회(상품이 걸리고 5인 이상이 참여하는 행사)는 총 6회입니다. 그 중 제주에서 무려 3회나 열렸습니다. 제주.. 그곳은 자연과 바다와 언더월드가 함께하는 천국..

물론 현실은 이런 대자연이 아니라 제주시에서 게임하지만요


 12. 언더월드의 긱순위는 미묘합니다. 나이트볼트의 경우 2019년 5월 현재 1918위인데, 여기에는 슬픈 비밀이 있습니다. 나이트볼트는 언더월드의 2판격인 게임입니다. 1판인 셰이드스파이어의 경우 출시 후 인기를 끌면서 상당한 순위를 자랑했으나, 나이트볼트가 출시된 후 새로 유입된 유저들이 1판에 투표를 하지 않고 2판에 투표를 하게 된 결과, 1판 셰이드스파이어는 1판대로 평가 수가 줄어들어 결국 계속 순위가 떨어져 현재 500위, 2판 나이트볼트는 일단 3000위에서 시작해서 1900위까지 올라오긴 했는데, 사실상 두 개가 같은 게임이나 다름 없다는 것을 생각하면 분리출시해서 뭔가 순위상 손해보고 있다는 기분을 지울 수가 없습니다.

젠장.. 3시즌 되면 또 3000위에서 시작해야 한다고..


 13. 워해머 언더월드 온라인의 경우 기존의 팩션과 출시순서가 다릅니다. 현재 마고어와 스틸하트가 개발중인 데모버젼에서 발견된 바 있습니다.

전세계 언더월드 팬들의 기대가 큽니다.


 14. 새로 나온 카라드론 팩션의 아이언헤일의 경우 사실 사거리가 4였습니다. 하지만 출시는 3으로 됐는데, 넉백이 달린 원거리 공격을 칼 4개라는 엄청난 정확도에 사거리 4로 날려댈 경우 발이 느린 워밴드는 접근 자체가 안되기 때문에 이는 당연한 패치라고 생각합니다. 

안됩니다 안돼.

 여기저기서 본 것들, 생각난 것들 중심으로 메모장에 적어뒀다 정리해봅니다. 재밌게 보셨나 모르겠네요. 언젠가 잡다한 이야기들 2편을 쓸 수 있을 정도로 재미있는 것들이 더 생겼으면 좋겠네요. 읽어주셔서 감사합니다. 


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